马里奥64 是有史以来最好的游戏之一。你可能知道这一点,但你有没有想过具体的细节 为什么 那是?这里就让游戏的制作者来给大家解释一下,比如马里奥移动的动量、摄像机的摆放位置以及 感觉 马里奥的跳跃。
翻译网站shmuplations 掌握了一对旧的日本战略指南 马里奥64 ,其中包含对宫本茂、手冢贵和小泉芳明等人的采访。
这里有很多有趣的东西,比如马里奥的重心在哪里(以及他的跑步是如何受到启发的) 《Dr. Slump》游戏系列中的角色 ):
他的重心在哪里?我感觉它在臀部...
宫本: 你的眼光很好。 (笑)他臀部周围的区域是一个大“关节”,控制着他身体的移动方式。我们从那个原点创建了他的所有动作:当他加速和向前倾斜时,当他转身并向左或向右倾斜时,等等。所以马里奥有点像阿拉蕾酱一样跑步,身体有正确的重量感。
以下是他们必须改变 3D 跳跃编程方式的方法:
宫本: 到目前为止,在马里奥游戏中,我们精心设计了每个阶段和关卡,直至单个像素。以跳跃为例。在 3D 中实现跳跃确实很困难。
在早期的马里奥游戏中,我们能够测量马里奥可以跳跃的像素数,并准确地知道可能发生的情况。但这一次,我们必须设计关卡,以便只要你的跳跃“足够接近”,你就能成功;玩家很难判断。这是我们在开发中期所做的设计更改,当时游戏已经非常完整了。工作人员发出了很多嘘声。
这就是路易吉没有出现在游戏中的原因:
宫本 :嗯……直到二月,他都在比赛中。 (笑)最终,由于记忆问题,我们不得不把他带走。然后我们打算将他纳入马里奥兄弟风格的迷你游戏中,但由于大多数用户在第一次购买 N64 时可能只有一个控制器,因此(以及其他原因)我们决定不这样做。
以下是团队凭感觉创建关卡的方式:
当你创建关卡地图时,你是否事先绘制了模型/蓝图?
宫本 : 事实上,不,一点也不。只有一些概念艺术草图和简短的笔记/备忘录。例如,我会与课程总监 Yoichi Yamada 讨论关卡的想法,然后他会快速绘制一些草图。山田不是艺术家,但他画的东西很奇怪。 (笑)然后我们会检查这些内容并进行更多讨论(“哦,这里应该有一个雪人!”),并且关卡的那些关键元素将被写下来。然后,山田和其他关卡设计师在使用我们的软件开发工具设计关卡时会参考这些注释。
要知道,如果团队有更多时间来开发游戏,就会出现动物谋杀和混蛋猴子:
宫本: 起初马里奥也能扔兔子。 (笑)如果再有一个月的时间,我们可以添加一个马里奥抓住兔子耳朵的动画……但我们已经达到了时间限制。但我想这么做。
手冢: 我也想养更多的猴子。在游戏的早期版本中,我们在更多区域放置了它们,你可以四处追赶它们。
宫本: 如果他们三个在一起,他们就会嘲笑马里奥。
手冢: 是的,如果马里奥抓住其中一个,他就能把他们从很高的悬崖上扔下去。 (笑)我很遗憾我们没能对猴子做更多的事情。
最后,这是一个关于宫本茂的孩子如何进来帮助测试游戏(并让他父亲失望)的很酷的故事:
宫本: 说实话,我们对《马里奥 64》做了一些我们通常不做的事情:我们让孩子们对其进行游戏测试。我们排了大约10个中学生,让他们在King Bob-omb的舞台上玩了半天,而我们则在后面观察。
我的孩子其实也是其中之一……但看到他一次又一次地尝试几十次,去爬上这座无法攀登的山,作为父母的我不禁想:“天哪,这孩子有脑子吗?” (笑)后来我们问孩子们对这个游戏的看法,他们说很好玩,还想再玩一次。
到目前为止,我认为游戏中存在这样一种形象:如果你无法击败它,那么它就不是一款有趣或好的游戏,对吗?这也是我们在任天堂所坚持的理念,但我认为,如果一款游戏即使你一无所获,但玩起来也很有趣,那么它一定没问题。直到这款游戏之前,我一直对这样的事情是否有趣表示怀疑。
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