命运七年后:我认识的人都退出了。除了我。

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现在是凌晨 3 点,我正在寻找一把枪。不只是任何枪,而是一种主副武器,可以发射带有黑暗水晶能量的子弹,而这种能量只能从 命运2 的季节性竞技活动被称为“铁旗”。这把枪叫做 Peacebond,是游戏中最佳新手枪的早期竞争者,我花了几个小时试图找到它的好版本。我并没有计划整夜射击陌生人,等待随机数生成器最终吐出正确的游戏代码组合,但我却在那里,保持警惕并专注于 最新目的 命运 已经为我准备好了。

我没拿到枪。我几乎从来不这样做。但无论如何我都会回来。数百万人也是如此。七年后 混乱的游戏开发周期 导致发射令人失望, 命运 现在让许多潜在的实时服务竞争对手羡慕不已,来自 BioWare 的 国歌 马维 的复仇者联盟 ,它试图复制其用老虎机创作诗歌的痛苦但令人兴奋的公式,但失败了。

游戏充满矛盾, 命运 比大多数人都多,尤其是作为原创者之一 游戏即服务 (GaaS) 。游戏传统上意味着结束,但 GaaS 可以永远持续下去。 命运 不想要第一天的良好销量和高 Metacritic 分数。它想成为你玩的唯一游戏。或者至少是您玩得最多的一款。它是通过深入研究不可思议的事情来实现这一目标的: 浓密的知识汤姆 这是 s , 深奥的谜题 , 和 钝齿轮系统 。部分 命运 其持久的吸引力在于它的现在总是被它的潜力所掩盖,因此 最好的日子永远在前方 。不知怎的,它奏效了。即使我不想继续玩 命运, 它以某种方式回到了我身边。

放多远 命运 已经有了正确的认识,让我们看一些数字。该系列涵盖两款游戏和五个年度扩展包。 命运2 现在已经是第15季了。仅 Steam 上的同时在线玩家数量就经常达到峰??值超过 100,000 人。有 数千个传说条目 数百支枪 . 命运 刚开始的时候是没有表情的。现在,有 477 不同的方式 嘲讽、庆祝和迷因。未来几年还将进行三项大规模资料片,之后 Bungie 将实现其 10 年计划,在宣布该计划时我认为 视频游戏营销废话的高度 。结果我错了。

过去游戏几个月没有有意义的更新,Bungie 成功地划分了新内容和补丁,这样几乎每周都会有其他东西可供检查,这对人类来说是一种令人筋疲力尽的节奏,但对不光彩的人来说却是理想的赚钱频率游戏即服务。经过多年的周期性鞭打,顽固的玩家从热爱 命运 一个月后宣布它是“死亡游戏”,它终于感觉像是战利品射击机器 顺利地嗡嗡作响 ,尽管框架没有最初设定的那么雄心勃勃。

社会和 文化生产 为其他 MMO 提供动力的情况大多是偶然的 命运 ,任何不是枪或不能用枪杀死的东西大多都不是重点。但出于同样的原因,几乎没有其他第一人称射击游戏能够像 Bungie 那样创造出一个一贯奢华的射击世界。这让你想知道如果工作室尝试制作一款更传统的合作 RPG 射击游戏,而没有微交易的废话,它能取得什么成就。也许这将是年度最佳游戏的竞争者,但可能不是我们仍在谈论的游戏。

命运2 仍然尴尬地要求你成为‘游戏玩家’” 写道 以前的 影音俱乐部 续集首次问世时的编辑克莱顿·普多姆(Clayton Purdom)。

这一直是核心矛盾之一 命运 的混乱,也许也是其长寿的关键之一。你可以涉足几个小时,也可以投入一生,但你不可能投入其中,在竞选中取得令人满意的结果,然后转向其他事情——尤其是现在。

一开始,当 命运 有更多共同点 光环 ,有一种感觉,你可以像合作角色扮演游戏一样玩它,而“最终游戏”只是那些太热衷于放下控制器的人的额外一圈。这真是太磨人了,但前提是你想进行突袭。如果你不这样做,那就没什么可做的了,所以你就离开了。许多球员也确实离开了。

命运2 改变了这一点 部分是通过添加更密集的层来剥离——甚至对于那些不想跳上麦克风并因为对最新游戏活动的深奥机制不熟悉而被大喊大叫的人来说,有更多的东西可以定制,有更多的地方可以探索。该游戏最近建立的季节性模式,借鉴了其他实时服务热门游戏的风格,例如 彩虹六号围攻 堡垒之夜 ,使其进展更加分散。

每周都会分发新任务。完成这些活动后,我们鼓励玩家完成同样的六项其他现有活动,以获得特定的战利品并填满相关的进度条。然后什么也没有。游戏某些部分的进度会受到限制,直到下一次重置为止。在某些时候,Bungie 必须切断你的联系,这样你就足够饿了,下次再回来,而不是让你暴饮暴食,直到你一次发誓不再玩游戏几个月或几年。

所有这一切都是在说 命运 的研磨度是 比以往任何时候都更加平易近人 ,尽管它的其余部分已经陷入了一系列定制的菜单、系统和仪式中,这让你很难真正尝试去思考。我终于说服了一些朋友尝试一下 命运 今年早些时候,在他们之前承诺不再回来之后,他们又来找我了。他们不是我主动提出购买扩展包和季票的第一批人,也不是最后一批。一个人最终意识到自己没有时间,而另一个人则在看到已经过去了多少个小时却毫无成果后,在一天晚上冲动地卸载了它。但每一个这样的例子,都有一个像我这样的人不断地寻找借口回来。

命运 经历了三届美国总统政府,跨越了三代游戏机,并成功地被添加到动视暴雪战网客户端,后来在 Bungie 最终被删除 断绝关系 2019 年与出版商合作。它能坚持这么久,部分原因是适应和改进。这就是原始版本的另一种说法 命运, 奥巴马总统重新入侵伊拉克打击伊斯兰国时发射的这一导弹与仍在进行中的导弹有很大不同。

简要列出这些年来发生的一些变化:

“怎么 命运 现在?”这是我经常被问到的问题,但我从来不知道如何回答。这就像周六凌晨 1 点被问到 Wendy's 得来速餐厅怎么样。如果您碰巧发现自己身处其中,那将是一种令人难以置信的令人满意的体验。您甚至可能会在此过程中结交一些朋友。中途你可能会忘记自己来的目的。

“他们修好了吗?”是另一个。我可以跳入一篇关于游戏当前枪支元的简短论文,解释 Bungie 最近的子类重新平衡背后的理念,并争论季节性神器研磨的细节。 “沙箱现在处于一个非常好的位置,”我可能会明智地告诉他们,一种带有蜂巢食人魔大小的星号的情绪。他们知道这一点——在我最轻微的犹豫中就能感觉到这一点——然后开始翻白眼。

他们知道如果他们想被允许进入 命运 在圣殿的内部密室中,他们首先需要每周花上几个小时,一次连续几个月从事社区服务。他们知道,即使他们最终进入了内部,他们也需要继续记录,否则就有违约的风险。如果他们真的休息一下,他们会回到基本上相同的游戏,但一切都有点不合适,而且角色在缺乏稳定磨练的情况下会枯萎。

这就是为什么我认识的几乎所有开始玩游戏的人 命运 最终被保释。在某些情况下,他们的成长超出了游戏的范围。在其他方面,它的发展超出了他们的能力。人们只是厌倦了我努力迅速而简单地回答最无害的问题,例如“我下一步应该在游戏中做什么?”就像一位年迈的华尔街日间交易员准备将激烈的竞争抛在脑后一样,这些人退休后过着平静的生活,与家人一起野餐,与朋友一起晚上出去玩,做任何不涉及定期六人一日游的事情。绕木星第二卫星运行的空间站即将爆炸 第 239 次坦尼克斯 .

那么,为什么我还在那里,在奇怪的时间长途跋涉前往空间站,将我糟糕的战利品截图发送给朋友,就像每周去大西洋城朝圣的明信片一样?我想说这是因为 命运 是一款非常好的游戏。我喜欢拍摄。我喜欢滑翔。当我把外星人的脑袋打进去后,看着一缕烟雾离开他们的躯干,他们放弃了鬼魂,这仍然是我在游戏中做过的最机械令人满意的事情之一。还有观点,天啊,观点。我将永远梦想着梦想之城。那天所有这些事情都是真的 德斯坦 y 首次发布,现在仍然如此。

不过,七年里发生了很多事情,最让我回来的就是它的微妙之处 命运 已经成功地将自己融入到我的生活中我最需要的地方。我不会继续玩,因为它会成长、改变和进化。我继续玩它,因为它很熟悉,而且像一双旧运动鞋一样舒适。当我和我的搭档回到一起时,我玩 命运 。当我在一份令人心碎的办公室工作中失去理智时,我会在休息时间开车回家,再玩 15 分钟的游戏。 命运 。买房的时候我就玩过 命运 在里面。当我们有孩子的时候,我玩过 命运 当他在我肩上打盹的时候。当我的生活中没有其他事情发生时,我就会玩 命运 。当一切正常时,我就玩 命运, 也。

它不再是一个游戏了。至少对我来说,它变成了别的东西,像反向幻肢一样移植到我的存在上。这是一个活生生的游戏,无论好坏,它都会继续活在我的内心。在我开始玩之前,这肯定不是我认为游戏可以做到的事情 命运 .

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