宫本茂的下一款伟大游戏,就他而言

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我听说宫本茂对他的新游戏非常自豪, 皮克敏3 。就像,真的,真的很自豪。就像,那个制造了—— 大金刚 -和- 超级马里奥 -和- 塞尔达 -认为这个游戏非常值得骄傲。那很好吧?

“你做了多少款游戏?”我上周在 E3 上问过宫本茂。我们进行采访已经有十年了。如果需要的话,我们可以跳出传统的闲聊和产品炒作。多少?

“就我个人直接参与并真正参与开发的游戏而言,大概有 50 款左右,”他通过翻译说道。他很少需要翻译我的问题,而是用日语回答。 “如果算上我参与监督的游戏,现在已经远远超过 100 款了。”

“这对你来说很突出,你认为这是最好的之一?”我问。

“我想是的,”他说。

“你怎么知道的?”我说。

我的问题还没问完,他就开始回答了。

“因为在我成功之后,我就玩了它,这很有趣,”他突然说道,这让我清楚地提醒了我他是谁以及他做了什么。

“你觉得自己曾经做过一款糟糕的游戏吗?”

“是的,”他回答道(读者们,明天将在另一个故事中详细介绍这一点)。

然后宫本茂向我详细阐述了他认为真正优秀的游戏是什么,特别是 皮克敏3 ,这款新的Wii U即时战略游戏,让玩家控制三个探险家和100个不同颜色、不同力量的蚂蚁般的植物人,以对抗坏人并发现失落的宝藏。

“你知道,显然视频游戏是为了让玩家按照设计师的意图来玩而设计的,”他说。 “但是一款好游戏——这正是我认为的 皮克敏3 脱颖而出 - 是一款给予您足够自由的游戏,玩家可以创建自己的游戏方式,并且可以找到开发者没有想到的游戏方式。我认为 皮克敏3 是一款非常类似的游戏。就您要追求的物品而言,战略上有很多选择。显然,舞台布局和放置物品的位置都是由设计师完成的,但是,因为你可以自由地选择你的方法和策略,我认为人们真的能够思考他们自己通过并真正想出创造性的方法来攻克这些关卡。”

还没有新的 皮克敏 游戏自 2004 年推出。第一款游戏于 2001 年推出,游戏内有 30 天的严格计时器。在那些虚拟日子结束之前,玩家必须使用小太空人奥利马尔船长来调集多达 100 个红色、蓝色和黄色的皮克敏来对抗像虫子一样的大坏人,并回收他的宇宙飞船的零件。皮克敏只能在白天工作,玩家必须熟练地让皮克敏完成各种活动:从拖拽宇宙飞船部件和宝藏回到基地到建造桥梁、击倒墙壁,种植和采摘新的皮克敏,以及与大型敌人的大量战斗。红色皮克敏坚韧且免疫火;黄色可以扔得更高;蓝色不会被淹死。

皮克敏 是任天堂对实时策略游戏的回应 命令与征服 或者 星际争霸 ,但具有简化的单位和命令,最适合任天堂风格的游戏和基于游戏手柄的控制。这也是宫本茂在 GameCube 游戏机五年运行期间唯一公开密切认可的游戏之一。当然,制作一款游戏需要一个团队。 皮克敏 据当时了解,是宫本的孩子之一。

“从某种意义上说,我几乎为那些参加比赛的人感到遗憾 皮克敏1 ,”他在 E3 上告诉我。“我真正的感觉是,在 皮克敏3 ,我们终于能够包含我想要包含的所有元素 皮克敏1 。很多时候,当你谈论电影时,人们会说,哦,第一部是最好的......我觉得 皮克敏3 已经成为某种终极版本 皮克敏1 如果我们有更多的力量就好了。”

皮克敏3 增加了很多。该系列已经有了强大的紫色皮克敏和能够在毒液中存活的白色皮克敏。新游戏增加了更强壮的岩石皮克敏和会飞的粉色皮克敏。它增加了两人竞争模式,让对手竞相使用他们的皮克敏小队夺回宝藏,并在其他玩家之前填写宾果卡上的一行或一列。它引入了很多小东西,比如,只有会飞的皮克敏才能打开的大门,让玩家决定是否让飞行的皮克敏负责保持大门打开,或者将它们回收以执行其他任务。

玩家现在拥有三名太空探索者来领导皮克敏,让他们可以划分自己的小队并执行多项任务。事实上,不同团队的管理让我想到,在任天堂管理着如此多不同开发团队的宫本茂可能会把他的游戏视为隐喻。

“非常相似,”他笑道。 “这实际上类似于烹饪。在日本,他们经常建议人们多做饭,以防止大脑老化或退化。当然,烹饪涉及同时完成多项任务。你要准备食材,烧开水,做一些事情否则……这次的玩法特别好玩,因为引入了 皮克敏 同时管理多个不同流程的想法。”

宫本提出要和我一起玩一轮宾果游戏。几乎立刻,他就压垮了我。他的皮克敏大军正在分而治之,夺回宝藏,攻击我的皮克敏。宫本的宾果游戏板亮了起来。我的皮克敏被咀嚼了。

我看得出来他在犹豫。他还说垃圾话。 “我随时都可能获胜,”他说。

“我看得出来,”我回答道。

“祝你好运,”他说。

我要求快点死。我不想要怜悯的胜利。至少我用闪电攻击击中了他的皮克敏几次。

“和 皮克敏1 当然,我们有我们所追求的理想,”宫本告诉我。“在这款游戏中,我认为我们最终得到了一个有点过于严格和限制的游戏基本规则,特别是 30 天的时间限制...从这个意义上说,人们很难进入这款游戏,特别是如果他们是新手游戏玩家。而且,我认为我们面临的另一个挑战 皮克敏1 是人们想要回去重玩游戏,但部分是因为时间限制,人们只是觉得回去重玩游戏有点太多了。

“与 皮克敏2, 我们希望专注于真正尝试在一定程度上简化游戏玩法,以便人们更容易进入并玩游戏,因此我们完善了 皮克敏 有点想法,但实际上只关注如何使其更容易玩。

“鉴于 皮克敏3 我们真的接受了它并接受了它 皮克敏1 理想的,并真正尝试以一种鼓励整个游戏的可重玩性的方式将其变为现实。”

在我采访宫本茂的大部分时间里,一位任天堂员工一直在重播其中一个 皮克敏3 的独立任务。宫本表示,这些任务的时间很短,只有 7 或 10 分钟,一开始似乎不可能完成。采访结束时,宫本问这个人是否玩得开心(你可以猜到答案),然后指出他可以做得更好。

他说:“我们设计这款游戏的方式是,当你玩游戏时,你会变得越来越好,并开始了解策略的深度以及在其中使用皮克敏的最佳方法。”假以时日,你就会打得很好。

宫本告诉我,他计划让一些开发人员制作视频来展示最佳策略。 “这有点像在闭路赛道上观看职业比赛,观看这样的比赛,真正的问题在于你能如何完美地进入车道,这就是很多策略的所在。我不知道我想像这样的其他游戏并不多。”这是一款优秀的即时战略游戏所做的事情。这不是任天堂顶级设计师一直制作的游戏类型,但如果他对这款游戏感觉这么好,我们希望它也能那么好。

皮克敏3 将于 8 月 4 日在 Wii U 上发售。

明天来: 宫本的糟糕游戏

要联系本文的作者,请写信至 Stephen to提咯@K OTAKU.com 或者在 Twitter 上找到他 @斯蒂芬托蒂洛

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