鉴于这是一款 FromSoftware 游戏,我预计很多人都会遇到困难 斧头:影逝二度 。没想到我这个游戏的弟子自从 恶魔之魂 ,会非常挣扎。
尽管表面上有相似之处——图形、篝火/祭坛保存系统、探索节奏和老板战斗—— 一把斧子 与 灵魂 游戏以我意想不到的方式进行。我和它一起度过的头几天几乎引发了一场生存危机 与 俄罗斯方块99 做过 当我发现自己并不擅长时 俄罗斯方块 正如我一直以为的那样。 一把斧子 让我处于绝望的边缘,想知道《??恶魔之魂》问世十年后是否已经让我的反应速度变慢了很多,以至于我无法再玩这些游戏了。
我算不上专家 灵魂 YouTube 主播和主播就是他们的灵魂 1 级运行和可怕的 PvP 策略。但我一生中三分之一的时间都在玩它们 一把斧子 正在踢我的屁股。我不得不忘掉很多根深蒂固的本能,我认为这样会更容易 一把斧子 从未玩过其他 FromSoftware 游戏。在 有些地方它 与旧动作游戏有更多共同点,例如 鬼武者 , 天中 和 忍者龙剑传 比它做的 血源诅咒 。战斗充满侵略性和精确性:像在一场战斗中一样采取防守方式 灵魂 游戏不会让你一事无成,因为每当你后退时,敌人的姿势就会恢复,但尝试 血源诅咒 纯粹的进攻也不会让你走得太远。
FromSoft 游戏的特点是:尽管它们因难度而闻名,但总有一些有意设计的方法来缓解它。这是以灵魂货币的形式融入到游戏中的。做不了老板?回到你熟悉的区域,磨练一两级,直到你变得更强(或者重新考虑你的武器和盔甲,并尝试不同的游戏风格)。额外的关卡和厚重的盔甲永远不会像熟悉敌人或纯粹的勇气那样有帮助,但它们确实有帮助。在 一把斧子 没有升级:相反,有技能点,这可能会解锁新的机动或被动增益,但不会帮助你造成更多伤害或受到更多打击。没有不同的游戏风格,比如脱掉盔甲并拿起匕首让自己变得更加敏捷,或者挥舞魔杖而不是斧头。你从一开始就拿起你的剑并进行格斗,这些都是你自始至终的工具。
这不是批评,而是观察。这样 一把斧子 在哲学上是不同的 灵魂 游戏以及机械。自从 恶魔之魂 ,在线多人游戏已经成为游戏 DNA 的一部分。它们一直是共同的努力:我们作为玩家必须共同解决的巨大难题。在游戏中,玩家给其他人留下信息和提示,他们的鬼魂居住在一个原本死气沉沉、荒凉的世界里,他们可能会出现在你的游戏中,帮助你度过难关,或者在背后捅你一刀。在游戏之外,在维基、论坛和社交媒体上,存在着一个好奇而讽刺的受虐社区,他们分享策略、寻找稀有武器并拼凑传说。
这一直是一个至关重要的因素 灵魂 ’为我呼吁。在击败像奥恩斯坦和斯莫这样的路障老板之后或者 血源诅咒 的牧师阿米莉亚(Vicar Amelia),我会在同一区域闲逛一个小时左右,并帮助其他玩家度过难关,享受让别人开心的想法。您可以通过 黑暗的灵魂 仅靠技巧进行游戏(甚至 没有受到打击 ,如果你有超人的天赋),但特定的咒语或增益物品通常会给你所需的东西,将你推向胜利的边缘,即使你没有召唤另一个玩家来帮忙。
在 一把斧子 相比之下,你就是名副其实的独狼。技能就是一切。除了忍者假肢(其中一些在某些 Boss 战斗中非常宝贵)之外,世界上没有隐藏的魔法物品或武器可以让你的生活变得更轻松。而且没有潜在的救世主在等待你的召唤。我不认为 一把斧子 将会得到改善 灵魂 -就像多人游戏一样——它不适合战斗或??氛围——但这并不意味着我不会错过它。独自一人,没有在地上留下任何啦啦队的信息,让挑战更加真实,但也更加令人沮丧。
我花了一段时间才理解并接受这一点,直到那时我才开始认识到什么是 一把斧子 对我要求很高。它需要专注、专注、勇气和勇气。停止躲避和尝试防守,而是与你的敌人面对面站在一起并偏转、偏转、偏转。不要再试图在你和敌人之间拉开距离。不要以为你对一场特定的战斗有什么不理解的地方,缺少某些物品或拼图的其他部分,直接进入那里并杀死自己,直到你能预测他们的动作并招架他们的每一刀。尝试像忍者一样思考:当你不知所措时,使用抓斗逃跑并躲藏起来。
就策略而言,玩游戏时需要考虑的事情要少得多 一把斧子 。大多数时候,只有你和剑。这使得它更加专注,而且在我看来,比它的宽容度要低得多。 灵魂 前辈。如果你的神经能承受的话,它也会变得更加刺激。
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