镰刀:Kotaku 评论

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游戏介绍:
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您并不是每天都能控制巨型机甲舰队在 20 年代的乡村横冲直撞。

是 Stonemaier Games 推出的一款新棋盘游戏。如果顶部的艺术(位于游戏盒子的正面)看起来很熟悉,那是因为整个游戏是基于艺术家 Jakub Rozalski 想象的宇宙, 几年前我们在《美术》杂志上发表过专题报道 现在也是 得到一个视频游戏 .

正如您可能已经猜到的那样,这不是一场战争游戏!虽然战斗确实具有特色, ——与罗扎尔斯基许多画作的农业主题一致——实际上是关于建造和收割,获胜者取决于你从地里挖出了多少东西,赚了多少钱,而不是你进行了多少次战斗。我们赢了。

虽然一开始看起来有点令人畏惧,但你的玩家卡上有这么多的棋子、规则和条款,我发现 这是一款非常简单的游戏,在我第一次玩游戏的过程中就完全掌握了一切。事实上,浏览这些玩家卡(显示你当前状态的大纸板垫)可能是最难让你头脑清醒的事情,而且很容易成为游戏中最薄弱的部分。 镰刀的 设计,因为它们的设计和布局不一致的方式非常令人困惑。

任何玩过策略视频游戏的人都应该熟悉整体体验的轻松程度。玩家必须扩大领土、招募更多工人、建立军事单位和收获资源的方式对于退伍军人来说应该是第二天性 文明 帝国时代 .

不是那个 镰刀的 游戏就像点击一个空间并让一个工人头在那里一样简单。有很多很酷的小规则和体验,使这成为一个有趣的挑战。其一,探索不仅仅是在地图上移动标记。在许多空的六角形上,你会发现遭遇标记,当它们降落时,会要求你抽一张卡片,上面有你遇到的事件以及你可以采取的三种可能的反应行动。有些涉及小额、安全的奖励,另一些涉及大额奖励的风险(或大额支付)。

这使得早期阶段 很有趣,但真正的游戏是收获和交易资源,因为这是你为建筑物、单位和升级付费的方式。每个六角形仅产生一种类型的资源,因此您需要按住多个六角形。

只是,获得六角形并不像简单地进入六角形那么容易。首先,储存在六角形上的资源并不与其绑定;玩家可以从某个区域撤退,并将储存在那里的谷物/木材/金属藏在机甲内,使其远离伤害。即使确实发生了决定其所有权的战斗,也很少有明显的赢家。失败者必须一路撤退到地图的一侧,但胜利者(至少在涉及工人流离失所的战斗中)的“受欢迎程度”会受到挫折,而“受欢迎程度”是游戏的关键胜利指标之一。

这意味着扩张和生产是一件非常紧张和微妙的事情,使事情比仅仅建立一支军队并在地图上滚动要复杂得多。你可以战斗,并因此获得奖励,但你需要非常仔细地权衡在哪里以及多久进行一次战斗。

让你的计划变得更加混乱的是,每一回合,玩家只能进行一个主要行动,并且为了他们的 下一个 反过来,他们不能(一个派系的特殊福利除外)重复同样的事情。如果你想移动,你就不能同时生产资源。如果你想交易,你就不能战斗。如果你在上一个回合移动了,那么你就无法在下一个回合再次移动,你必须做其他事情。

对于小型游戏来说,这是一个很酷的机制,玩家回合轮流更频繁,但我发现在大型战斗中(游戏目前最多支持 5 名玩家),不得不等待这么长时间才能轮到你有点令人沮丧只能做你想做的一半。

解决这种等待的一种方法是单独玩。对于如此复杂且不可预测的游戏来说,Scythe 提供了单人游戏模式,这是一个奇怪但受欢迎的举动。 Automa 模式(如其名称)在设计师 Morten Monrad Pedersen 的帮助下开发,本质上充当 AI 对手,使用一副纸牌来模拟实际对手的动作和行为。它并不完美——他们必须删除一些基本规则才能保持操作简单,而且它显然缺乏人类对手的狡猾和反应——但它 作品 ,这是在组建团队之前学习诀窍的好方法。

是一个美丽的游戏。罗扎尔斯基的艺术作品和世界构建创造了独特的环境,而斯通迈尔将这一切变为现实的工作值得称赞。卡牌有一种高级的感觉,地图看起来很棒,玩家垫很厚,上面覆盖着华丽的艺术。

该游戏有几个不同的版本,但即使是基本版本也有每个派系领袖(你可以移动的超级单位)的详细塑料微缩模型以及你能够建造的四个机甲。然而,最精彩的版本是 全力以赴 。金属的资源代币是实际的金属条,游戏的货币是由金属硬币制成的,其谷物代币是详细的、涂有谷物的小陶瓷袋(请注意,如果有人想稍后升级,这些高级功能可以作为附加组件单独提供) 。

这听起来似乎不多,但在大多数棋盘游戏都满足于用纸板代币或廉价纸张来处理货币的世界中,不断处理“真实”货币的分量和叮当声有一种奇妙的触觉。

我是 真的 对这个游戏印象深刻。它融合了资源收集、探索、回合管理和战斗,导致了完全不可预测的冲突。因为游戏不 只是 关于战斗,或者 只是 关于农场,有多种方法可以对抗你的对手并赢得比赛,这使得战斗变得有趣,并且每次你成功时都会有不同的游戏结果。

就连结局也很酷。代替 以缓慢、可预测的方式向终点线前进,游戏在某个时刻结束,但这并不是决定胜利者的地方。相反,一旦达到这一点,每个人都会统计自己所做的一切,从战斗的胜利到收获的资源,到拥有的领土数量,再到派系的受欢迎程度。

只有这样,最后才能确定获胜者,很有趣的是,看到从最后的统计中得到的结果经常会令人惊讶,明显的领先者被不太明显的人追赶——但同样重要——游戏过程中其他玩家的努力。

这使得游戏的节奏感觉良好且一致。行动中从来没有真正的停顿或疯狂的冲刺;该设计为您提供了源源不断的选项和操作,您只需按照您为整个游戏选择的顺序逐步消除它们即可。

很少有一款拥有原创 IP 的全新游戏能够强行进入我的桌游团队的轮换游戏中,因为它与诸如此类的东西堆积在一起 星球大战 游戏,但是 它的艺术设计和灵活的游戏风格的结合让我热衷于研究不同的派别和游戏方式,我想我们会在未来一段时间内玩这个(特别是因为已经有了一个扩展包)两个新派系正在路上)。

现已发货给在 Kickstarter 上支持该游戏的人们。对于其他人来说,它将于八月在零售店发售。

游戏截图:
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