迫在眉睫的 生化危机4 与原版经典一样,翻拍版包含大量可破坏的板条箱。然而,现在的板条箱有点不同了。正如游戏最近的演示所示,开发人员现在用黄色“X”标记了这些盒子,表示你应该将它们粉碎成碎片,以获得它们可能包含的好东西。这激怒了一位固执己见的粉丝。 “这需要结束,”他们 发推文 .
我们所有人以前都发生过这种事。你正沿着一条相当线性的走廊行走。突然间,你突然发现一个巨大的标志,指向你最初行走的方向。或者聚光灯确实照向出口。您可能会有以下两种反应之一:1)“哇,这太有帮助了!”或 2)“开发者认为我是个白痴还是什么?” Twitter OP 的反应是后者,但很多开发者认为前者是有道理的。
“ 火环 从字面上看,NPC 会告诉你要去哪里,但这还不够。” 写道 一位独立游戏设计师,指的是 一场流行的辩论 去年,关于FromSoft是否有义务使其教程入口更加明显的问题。 “所以很多人跳过了教程并抱怨没有教程。”一些开发者有关于游戏测试者搞砸的个人故事,以至于设计师不得不大力指出。切特·法利泽克(Chet Faliszek)是一位作家,曾创作过诸如 半衰期 , 门户网站 , 和 死了4个人 ,引用原推文 与评论 ,“从来没有人参加过被观察的游戏测试……”他接着说,“看着事情的进展很有趣 L4D mod 映射到路径上。最终,他们崩溃了,只放了一个标志、一个安全室和一支箭头。”
有玩家有这样的感觉 稍微不同的木材纹理就足够了 传达可破坏性,尤其是那些玩过原版的人 生化危机4 。但有可能,不以更公开的方式标记这些可破坏的东西,会让前几代的人更难做到这一点。 关于 玩家能够获得完整的体验。 “要么是这个,要么是‘发光’,我向你保证,当我们游戏开发者看到游戏测试时,人们会跳过环境逼真的道具,” 发推文 Dai D.,关卡设计师 看门狗:军团 。除非你们希望每次进入房间时都有“查看战利品”的按钮提示,否则请学会接受黄色标记!”
在设计关卡时 军团 戴很快就发现为什么给玩家留有余地和零方向是一个错误。在使命“ 挖掘过去 ,”玩家有机会在前往目标之前使用无人机自由探索。不幸的是,玩家总是忘记实际的任务。 “我们发现,通过[无人机]的新摄像机角度,玩家对他们所在的位置、他们最初在做什么以及他们的角色透过玻璃看到的样子太着迷了。”戴描述了一个令人沮丧的过程,听起来很像试图引导一个小婴儿。
“我们最终有了音频提示和视觉提示,以让玩家保持在正轨上。我们提醒他们,有一个通风口(他们必须)爬上去,当然,我们用红色轮廓突出显示了通风口(以及随后的通风口),”他们告诉 唐泽 通过 DM。 “我们甚至有一条数字线指向通风口,以保持玩家的注意力。我们发现,玩家很少会查找甚至使用他们正在处理的任何内容的完整功能(即使屏幕右下角有“视图控制”提示)。”
解决方案:将任务目标贴在玩家脸上。 军团 有一个人工智能导航器,可以通过音频指导玩家。设计师用它来不断提醒玩家要不要去通风口,并提醒他们无人机的跳跃功能。育碧因其极端主义而受到批评 界面设计 ,直到它变成 一个游戏模因 。从技术上讲,你可以关闭任何让你烦恼的用户界面,但这并不是新玩家在玩了几个小时后可能会记住的东西。你永远不知道什么时候你可能真正需要游戏来为你指明正确的方向。
比尔·加德纳(Bill Gardner)在担任首席设计师时面临着不同的问题 生化奇兵 ,2K 开创性的第一人称射击游戏,具有潜行和沉浸式模拟元素。游戏测试人员接触这款游戏时认为它类似于 半衰期 ,于是他们就火热地走进去。
加德纳表示:“当你全身心投入去做一些不同的事情时,你必须竭尽全力确保你所做的事情是 100% 清晰的。” 唐泽 通过 Twitter DM。他描述了一个特别令人沮丧的事件,其中一名游戏测试者不明白机器实际上是一个复活装置。 “在那次测试中,我们让一名用户走到 Vita-Chamber 并盯着它看了大约两分钟。幸运的是,他们继续前进……然后拿起了扳手。进步!不幸的是,他们随后来了一个 180 度的转变,回到同一个维塔室,并继续用扳手将其砸碎,大概又持续了四分钟。”就我个人而言,我很惊讶他们在 10 秒后没有放弃粉碎密室。但在这些游戏测试中,类型逻辑似乎凌驾于玩家的推理能力之上。加德纳认为,以考虑到这些预先形成的类型期望的方式进行设计是游戏创新时面临的巨大挑战之一。
“射击游戏主要是跑过大厅,炸掉第一个出现的东西,”他写道。 “当然也有例外。但大多数群众不习惯拥有武器,也不习惯砸碎所有会动和不动的东西。”还有其他非战斗序列,开发者试图阻止玩家攻击,例如大老爹的介绍序列。他们尝试使用微妙的音频提示。不管怎样,球员们开始进攻了。”
讲故事也不能避免围绕最低公分母进行设计。加德纳告诉 唐泽 那,当工作时 他们的恐怖游戏 洞察力 其中有一个盲人主角 团队面临的一个主要问题是玩家无法掌握游戏的概念。 他们在发布前三到四个月的游戏测试中收到了积极的反馈,但游戏测试人员提出的一个问题引起了开发人员的怀疑:“我真的很喜欢你讲述故事的方式和氛围,只有一件事我不太明白。 ……她是瞎子吗?”
这个问题导致“羞愧”的设计师做出了重大改变。他们要求女主角录制全新的台词:“当你失明时,你会学到一两件事关于信任。”虽然断章取义的对话听起来有点过头,但它的目的是纠正玩家在游戏中的实际负面体验。
那个推文引发了这场讨论的人,以及他的 Twitter 帐户专注于第一人称射击游戏及其美学的人, 开始民意调查 关于油漆路标,似乎大多数玩家都同意开发商的观点。人们宁愿有过于明显的指导,也不愿错过一些重要的东西。但即使是那些讨厌这种不那么微妙的界面设计的人也有理由感到高兴。 火环 ,这当然不会为玩家做太多路标, 卖得非常好 去年,许多游戏玩家已经证明,他们可以享受游戏的乐趣,而无需被告知具体要做什么。此外, 地平线禁西 它有一个可切换的攀登指南,随着可访问性和自定义设置的改进,也许我们会开始看到这些类型的环境线索更频繁地成为玩家可以根据自己的需要打开或关闭的选项。已经是 2023 年了,找到符合你个人品味的东西并不难。
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