杀死尖塔 是一款 Roguelike 类游戏,玩家需要尝试通过套牌构建逃离残酷的地下城,去年 11 月在 Steam 上推出抢先体验,此后慢慢赢得了毫无戒心、抱有较低期望的玩家的青睐。我是最近皈依的人之一。
由 Mega Crit Games 开发, 杀死尖塔 采用 RPG 地牢爬行模式,并围绕现代卡牌机制进行重新混合。一开始,您会看到一张由蜿蜒和交叉的路径连接的不同房间的地图。您选择从哪里开始,然后沿着从一个独立房间到下一个房间的路径。
通常,地图上的每个节点都是一场战斗,从您从牌库中抽出五张牌开始。从那里开始,您可以使用有限数量的行动点来打牌。想攻击敌人吗?花费一点打出一张斜线卡并造成六点伤害。想防守吗?打出一张格挡卡来吸收你接下来的攻击。
每次战斗结束后,你选择进入下一个房间,其中可能包含宝藏、商人或更多要战斗的东西。不过,在整个过程中,你希望能够积累更新更好的卡牌,让你变得更强大,所有这些都是为了在你必须面对地图的最终老板时做好准备。
由于战斗是基于套牌构建的,所以一切都是基于资源的。每回合你手中只有整套牌中的几张牌。你最终玩过的所有游戏都会进入丢弃堆,直到其他所有游戏都用完为止,是时候将它们重新放回混合中了。例如,你可能想要攻击,但意识到你没有合适的牌来进行良好的组合,因此你决定格挡一回合或用状态异常攻击敌人,从而削弱他们的攻击或防御。
与此同时,你在战斗中所恢复的生命值很少,所以不尽快处理敌人会让你在到达 Boss 时遍体鳞伤。所有这些事情之间的紧张关系,除了在冒险时选择将哪些卡添加到你的套牌中之外,还会导致有趣的权衡和妥协,从而有助于通过有趣的新皱纹来思考,从而有助于激发许多旧的 RPG 公式。
我曾经喜欢简单的回合制战斗。在我的成长过程中,我周围都是角色扮演游戏,比如 计时触发器 在超任天堂游戏机上, 狂野武器 在 PS1 上,以及 最终幻想X 在 PS2 上。我已经经历了攻击、攻击、治疗、攻击的核心战斗循环,次数多得我数不清。但今天,我发现这个循环极其无聊。我仍然喜欢自定义角色并进行磨练以使它们变得更强大,但战斗本身通常感觉像是无意识的忙碌工作,最好在用手机观看视频或听播客时完成。在我所热爱的所有事物中 5人 ,传统的战斗系统并不在其中。
许多游戏都在尝试改变这一公式方面取得了长足的进步( 2 个国家 和 勇敢默认 想到),但到目前为止 杀死尖塔 突出作为更极端的重新想象之一,仍然感觉平衡并且不太复杂。几十年来,格挡一直是回合制角色扮演游戏的支柱,但很少有那么大的用处。
在 杀死尖塔 然而,阻挡总是附加一个数值,让你可以选择将其建立到足以完全抵消所有伤害的程度(如果你愿意)。同样,因为您提前知道每个动作会造成多少伤害,所以您可以计划动作并寻找最大化伤害的最佳方法,例如 炉石传说 或者 万智牌:聚会 。几乎总是有比直接攻击更好的解决方案,尤其是当你取得进展并拿起更复杂的牌时。
在第一张地图结束时,我发现了一个特别有效的策略,围绕着一张造成大量伤害的卡牌,但只有在我手中没有任何非攻击性卡牌时才能使用。为了满足这个条件,我通常不得不等待抽一张自残卡,对我的角色造成四点伤害,以换取额外的行动点。然后我可以使用额外的行动点来清空我的手牌,包括使用咒语让下一张攻击卡击中两次,从而为获得 20 点伤害铺平道路。
像这样的组合既令人满意,又有趣。 杀死尖塔 无论如何,认识到帮助它们出现的模式并不容易,但在战斗中和构建你的牌组时,这是必要的。换句话说,你不能通过简单地装载药水和研磨来暴力地穿过障碍,直到你的角色能够简单地压倒遇到的任何东西。
目前,每个新游戏开始时你只能选择两个角色,尽管工作室是这样的 目前正在研究第三个 ,到今年夏天游戏结束抢先体验时,还会有更多计划。其中一个更像是一个简单的骑士职业,而另一个则更像是一个流氓原型,会造成持续伤害的毒药。游戏的第三张地图的其余部分也仍在建设中,尽管很可能需要几个小时的时间来玩游戏,并且在完成之前进行大量失败的尝试。
与此同时,预计未来几个月将推出新卡牌、特殊物品和额外游戏模式,而 Mega Crit 表示将开始考虑移植 杀死尖塔 抢先体验结束后即可转移到其他平台。
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