《只狼:影逝二度》:Kotaku 评论

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斧头:影逝二度 ,生与死之间的线索是脆弱的。作为独臂狼,一名忠诚的忍者,试图拯救一位拥有被诅咒血统的年轻贵族,你穿越了一个充满战争残余的封建日本,以至于死亡的想法变得变幻无常:尸体与当地的植物群融为一体,动物群,这么多受伤的士兵分享他们的遗言,你可以编写一份失踪者概要。残酷且最终令人筋疲力尽的讽刺强调了这一切——你不能死。

一把斧子 经常发挥其音感。武士电影的严肃庄严被黑暗荒诞和滑稽的凄凉时刻所削弱。有一个训练部分是由一个男人提供给你的,他的存在只是为了一遍又一遍地为你而死,而他对此有点冷漠。 “嘿,伙计,”他不妨说。 “想再捣乱然后杀我练习一下吗?”他因无法死亡而陷入了一场可以理解的生存危机,他要求你谋杀他,就像一个孤独的朋友本周第三次邀请你来看比赛一样随意的无精打彩。死亡是一种玩笑,正是这种情绪让游戏世界陷入了彻底的混乱。

玩家很快就会成为这个笑话的笑柄,因为 一把斧子 是极其困难的。 (这应该不会让任何人感到震惊,因为它是由 From Software 制作的,From Software 是臭名昭著的挑战性游戏的开发者 灵魂 游戏和 血源诅咒 .) 战斗需要真正关注细节并愿意深入研究几组可能的反应。首领和中首领的战斗是精心设计的模式与即兴创作的激烈相互作用。首先你要了解敌人的行动;然后,也许五到十人死亡后,真正的战斗开始了。学习早期 Boss 蝴蝶夫人的攻击模式更令人满意,因为演示很有趣 出色的 。她的动作像舞者,她的攻击动画讲述着一个故事。

我发现自己深深地沉浸在这些战斗的运作方式中,着迷于每一个动画、每一个提示、每一个可能因我自己的反应而发生的突破组合。战斗于 一把斧子 就像一场舞蹈,但它也像一系列有史以来最快的选择你自己的冒险分支:格挡它会导致推力。不阻挡就会横扫。随着忍者假肢和技能的加入,所有这些都可以通过技能树升级,选择范围变得非常广阔。固执如 一把斧子 在迫使玩家了解每个敌人如何传达其行动的过程中,仍然有很多方法来应对每次遭遇。

例如,毒坑里有一场艰苦的 Boss 战。巨大的佛像从病态的海藻色湖中伸出,它们的手掌伸出来让你降落,蛇眼炮手的射击会在缠绕的灯光中爆炸。你可以躲闪、猛冲、在空中翱翔,最终与她发生冲突,或者你可以将她引诱到毒池中,坐在悬崖顶上,让她的健康慢慢地、慢慢地、 痛苦地 慢慢地流失。游戏刚刚给了我提示,有毒区域的敌人具有较高的毒抗性,我不知道这是警告我不要使用毒药,还是在诱骗我使用毒药。我赢得了胜利并继续前进,默默地决定这也许是我在整个游戏过程中唯一想使用的奶酪策略。一般来说,效果很好。当我战斗、战斗、战斗时,我经常发现,经常玩耍和死亡、休息和回来实际上可以创造一些东西——这个词经常出现在 关于 FromSoftware 游戏的讨论 -点击。

斧头:影逝二度

斧头:影逝二度

包装盒背面报价

我不敢相信这不是佛!

游戏类型

动作/潜行/死亡模拟器

喜欢

战斗和失败,弄清楚它。

不喜欢

隐身已经过时了

开发商

来自软件

平台

PlayStation 4(玩过)、Xbox One、PC

发布日期

2019 年 3 月 22 日

玩过

大约 60 小时并且还在增加

一把斧子 战斗依赖于两个统计数据,称为“活力”(即生命值)和“姿势”(由当你基本上失去平衡时建立的仪表表示)。你的敌人有相同的米。姿势计越高,您就越不镇定。您的活力越低,您的姿势计上升得越快。如果你的姿势计达到最大值,你很容易受到对手的任何攻击,这通常会导致严重的惩罚。如果你最大化了对手的姿势条,你就可以进行致命一击,要么杀死他们,要么消除他们的整条生命值。一般来说,该系统会奖励激进的游戏玩法和策略性施加压力。这很忙碌,而且绝对是一场爆炸。

不令人兴奋的是我感觉自己在重复自己。 一把斧子 蜿蜒的世界充满了近乎重复的小老板战斗,我经常发现自己在问为什么。我猜游戏的开发者试图诱使玩家重新考虑他们的老板战斗方式,但我发现在这些重复的遭遇中我并没有真正被迫这样做,我什至也没有真正感受到能够抑制住之前让我陷入困境的敌人的满足感。幸运的是,大多数这些遭遇都是可选的,虽然它们对于完成主义运行来说是必要的(公平地说,不是 大部分时间都被浪费了),我发现自己很庆幸自己可以把它们传递出去。

你做了很多传递 一把斧子 ,这既是一款关于潜行的游戏,也是一款关于剑术和忍术的游戏。游戏的潜行一开始就令人兴奋。发现新的敌人模式和布局,深入研究我的工具和物品的工作原理,并快速面对失败的后果,是令人兴奋和有趣的。但随着游戏的进行,我发现自己厌倦了躲避随机的怪物,我可以轻松地一对一甚至一对二地杀死他们,即使他们最终被更强大的忍者和新的、更有纪律的武士类型包围。更糟糕的是,敌人的情报似乎并没有变得更加复杂,而且似乎主要在视野、听觉范围以及敌人发现你后会盯着你的大致方向多长时间方面有所不同。大多数隐形部分感觉可以互换。

但也有一些隐秘的时刻 一把斧子 真的非常非常正确。除了几个我不会剧透的独特的追逐序列之外,游戏中后期还有一次特别引人注目的 Boss 遭遇让我印象深刻。这更像是一场狩猎而不是一场战斗,这意味着潜行是关键,并且有一个非常轻松的谜题元素,使正常战斗的节奏变化令人耳目一新。越来越多的周围敌人带来的压力越来越大,难度也随之增加,带来了与我已经见过的完全不同的挑战。真的非常非常好。游戏终局中还有一个潜行部分,它的惩罚性太大,以至于偏离了有趣的界限,但当游戏完成时,我仍然发现自己在很大程度上已经超越了这方面,并感觉它可以走得更远。

音乐大多是稀疏的,当它出现时效果很好。大气的触感对于赋予充满弦乐的曲目深度和维度有很大帮助。例如,寺院区域的遭遇音乐通过喉咙吟诵的低沉隆隆声来强调,突出了与您去过的其他区域的气氛差异,并强调了潜在的主题:这些僧侣已经偏离了启蒙之路。通常冥想和和谐的声音被用来制造令人毛骨悚然、超凡脱俗的效果,突出了游戏中后期场景完全确定的东西:生与死之间的界限变得模糊,死亡以可怕的方式悄悄潜入凡人世界。

非线性也以有趣的方式服务于这个主题 一把斧子 的世界。在推进故事之前,我探索了一些我不需要访问的区域,当故事进一步转向腐朽和不朽的主题时,我亲眼目睹了世界的某些部分因任务而扭曲成怪诞和可怕的形式为了永生,这让我对游戏接下来的部分的尝试更加令人心酸。我也感到一种成就感,并很高兴地意识到我已经几乎完成了某些任务目标,这让我更加感觉到世界正在以有趣和有益的方式折叠起来。我终于明白了永生之道 真的 融入到故事中。

狼本身的不朽是有代价的:当你死亡时,你遇到并成为朋友的非玩家角色将感染一种名为“龙腐病”的瘟疫。这种疾病显然是致命的,但它不会杀死任何人,并且可以在游戏中通过物品治愈。你无法访问生病的 NPC 的支线任务和某些对话,但故事不会受到影响。我最初觉得这有点虎头蛇尾,但现在我认为它更多的是一个背景故事节奏,而不是一个真正重要的机制,我觉得它在游戏中占有一席之地。不过,我确实希望它对你周围的人产生更实际的影响。 Dragonrot 对游戏产生永久影响会是什么样子?也许很多愤怒都会消失。

游戏的死亡机制对主题的作用比对实际游戏玩法的影响更大,这很好。当你死亡时,你会失去金钱和技能点经验,这在我早期的游戏中非常痛苦,但最终变得微不足道,因为我学会了使用现金存储零钱包并留意我可能会失去多少经验给定的时刻。我对与谁接触、何时接触以及如何为这些接触做准备有了更多的策略。然后还有看不见的援助,这是来自上天的祝福,有时会在你死后没有可用的复活时触发,防止你在死亡时失去资源。一开始有 30% 的激活几率,当角色受到龙腐攻击时,激活几率会进一步降低。结果,我从来没有想过要依赖它。但同样,就像《龙腐》本身一样,它与游戏的宗教色彩相吻合,所以我能够在某种程度上欣赏它。

一把斧子 完全正确。它的主题以一种引人注目的方式渗透到了封建日本,而且在很大程度上,游戏玩法非常令人满意。有些事情它可以做得更好,特别是避免重复,但注释 一把斧子 击球确实足够令人难忘,不会完全破坏游戏的流程,而且游戏结束时的惯性也很强。挑战 一把斧子 呈现是令人畏惧且耗时的。最终,我提出的问题是:“这值得吗?”在经历了无数的生死循环、紧张、愤怒,最后像佛陀一样克服挑战并放下愤怒后,我决定是的。

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模拟游戏

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