音速前沿 评论刚刚出现在互联网上。从我们迄今为止所看到的情况来看,评论家认为这是一款好游戏。只是不一定是一件好事。怀旧情绪缓解了一些失望,但并不能完全掩盖其众多缺点。这个故事还不错,但你是为了蓝色刺猬而来的,对吧? 只是d 不要指望作为开放的任何突破性成就 世界游戏。
一些评论家被新的开放世界诠释所吸引 索尼克 游戏玩法,但因战斗和探索的单调乏味而疲惫不堪。这些想法并不是特别新颖 荒野之息 一些评论家说,它也重新定义了开放世界类型 实施感觉 笨重的。 C 批评家也 不喜欢 2D 和 3D 视角之间的跳跃。即使是那些觉得这个概念很迷人的玩家也因为笨拙的实现而望而却步。这似乎也是玩家接受谜题和战斗的一种模式。 游戏点 的 评论家,理查德·韦克林, 感受到了游戏的 纳入 技能树感觉多余 无论如何,每一步最终都会解锁 。这听起来像 前沿 努力让玩家承认这是一个开放的- 世界游戏最终让人感觉臃肿。
音速前沿 将于明天在 Xbox One 和 Series X/S、PlayStation 4 和 5、Nintendo Switch 和 PC 上发布。
多边形
问题在于,开放世界环境的新鲜感很快就会消失,你会立即开始注意到整体结构是多么乏味。 前沿 完成标记点周围的迷你游戏以显示地图周边区域的碎片的任务:这些是基本任务,例如将球体踢过环或堆积 俄罗斯方块 - 像拼图一样。但在每个岛上做了十几次之后,我很快就筋疲力尽了。我很欣赏这种变化,同时解决已经是开放世界游戏主要机制的问题,但它们会损害其他体验。
游戏线人
最重要的是,开放区域的一些区域并未针对探索进行优化。世界上的障碍训练场是最糟糕的。我记不清有多少次我试图朝一个方向走,却撞到了仪表板,在我意识到发生了什么之前,我就朝相反的方向飞了数百英尺。这种困境因残酷的弹出而进一步引起人们的关注,它主要影响开放区域的铁轨和平台元素,使得人们很难理解最佳的导航方式。其他部分会迫使您进入 2D 视角,并将您锁定在设定的路径中,直到您完成序列或返回该区域。当与各种死胡同和明显隐藏的区域相结合时,《索尼克前沿》的世界设计并没有达到现代开放世界游戏的标准。
游戏点
乏味是这种公式化方法(收集进度代币)的潜在缺点,因为你访问的每个新岛屿都会经历相同的重复游戏循环。在到达第五个也是最后一个岛屿之前,我并没有感受到这种感觉,主要是因为每项活动的小规模性质有助于避免单调,就像你所参与的几乎所有事物中存在的多样性一样,无论是敌人类型、环境、挑战等等。不过,这仍然不足以维持整个游戏,而且令人失望的是它在接近尾声时失去了动力。
IGN
有时我在这些奇异的大杂烩活动中看到了天才的一瞥。称为网络空间关卡的部分通过将您传送到一口大小的传统线性世界来巧妙地打破开放世界 索尼克 在这些关卡中,你需要与时间赛跑并收集戒指,同时疯狂地冲向球门线。另一方面,其中一件大事 前沿 效果不佳的尝试就是战斗。你只需敲击按钮即可完成简单的连击,并将不露面的机器人敌人打得鼻青脸肿。我很欣赏平台跳跃中偶尔的休息,但因为它从来都不是一个挑战,而且会让你一遍又一遍地陷入几乎相同的战斗,我很快就开始怨恨被从我的闪电般的赛车中拉出来,只是为了打倒另一群愚蠢的人。看起来像烤面包机的傻瓜。当谈到在开放世界中漫游的小老板时,这尤其令人讨厌,他们经常把我拖入不可跳过的战斗序列中,这些战斗序列并不是特别具有挑战性或有趣,尤其是当我多次遇到它们时。想到第三次或第四次重复同样的遭遇,我就无法抑制愤怒的呻吟。
欧洲玩家
然而, 前沿 经常因为非常明显的缺陷而陷入困境,我已经可以看到这些缺陷可能会将游戏带入早期的坟墓。这将是一种耻辱,因为当你正处于势头的时刻时,仍然有一段有趣而有趣的时光,当然与球迷在过去几十年所经历的一系列失望相比。然而,对于那些只想在二维空间中看到蓝色刺猬的铁杆传统主义者来说,这并不是 3D 的展示,能够改变他们的想法。
科技网
音速前沿 这并不是《音速循环》让我们期待的失望,也不是世嘉粉丝一直期待的杰作。不过,这对于该系列来说是朝着正确方向迈出的超快一步,并希望为真正令人难以置信的后续作品奠定基础。
种类
音速前沿 是一堆不同游戏机制的混合体,单独运行效果很好,但游戏本身缺乏整体特征。很明显,该团队拿走了任天堂的 塞尔达传说:荒野之息 开放世界的概念并融入了过去的许多功能 索尼克 尽可能地玩游戏。 音速前沿 这是我 2022 年玩过的最奇特的游戏。
气相色谱法
是的,总体世界设计显然是受到《荒野之息》的“启发”(并且不要让我们开始讨论 Kocos,这是一种公然被认为是 Koroks 的可收藏生物)。是的,在整个游戏的 20 多个小时的持续时间里,还会有很多其他让人感觉熟悉的部分——这里有点《旺达与巨像》的感觉,那里有点斑鸠的感觉——但至少它所选择站在的巨人的肩膀上是合法的泰坦
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