Crunch 是游戏行业中一种普遍存在的疾病, 有时会迫使开发商 每天工作 16 小时或每周工作 6 天才能在过于雄心勃勃的时间表上完成一款游戏。今天, 一份新报告来自 多边形 详细介绍了开发者如何 堡垒之夜 ,一个游戏 技术上永远不会完成 ,可以承受加班的压力,以保持大逃杀游戏内容的持续流动。
“我们总是处于紧要关头,”一位消息人士告诉 多边形 。 “在这样的实时服务游戏中,加班永远不会结束。你总是在创造更多的内容和更多的东西。”
与 12 名现任和前任 Epic 员工交谈时, 多边形 报道称,他们“经常每周工作超过 70 小时,有些人报告每周工作 100 小时”,文章写道。 “Epic 质量保证和客户服务部门的合同工表示,工作环境充满压力且充满敌意,加班(虽然官方是自愿的)是公司的预期服务。”一位消息人士称,几个月来,他们每周工作 7 天,每天工作 12 小时。其他的 详细到 多边形 如此长时间的工作对他们的生活产生了影响。
2012 年,随着《质量效应 3》的开发工作接近尾声,一小群 BioWare 的顶级员工聚集在一起……
堡垒之夜 游戏的成功部分归功于游戏不断旋转的模式、武器、物品和皮肤。每周或每两周, 堡垒之夜 添加了新内容——从“食物大战”模式到将玩家传送到天空的裂痕随身物品。对于一款需要平衡如此多物品的游戏来说,这是一个惊人的速度,当然, 2.5亿注册玩家 。与其他同类游戏相比,该游戏推出的内容数量令人印象深刻,即使考虑到 Epic 偶尔会以错误和平衡问题为由回滚发布后的新内容。 堡垒之夜 在其两年的生命周期中,通常在调整和重新实施它们之前,已经取出过烟雾弹、飞弹、Zapotron、天花板陷阱、墙壁发电机、跳板、左轮手枪、机枪和十多种其他物品。
根据 多边形 ,背后的一些人 堡垒之夜 的开发、质量保证和客户服务部门 我们每周工作 70 个小时,以保持游戏的新鲜感和与故事情节的相关性。然而,一位消息人士表示,高管和球员的期望很高 多边形 ” “一切都必须立即完成。我们不被允许把时间花在任何事情上。如果有什么东西坏了——比如武器——那么我们就不能只是将其关闭并用下一个补丁来修复它。它必须立即修复,同时我们仍在开发下周的补丁。这太残酷了。”
Epic发言人承认 多边形 一些员工每周工作 100 小时,但称这种情况“极其罕见,在这种情况下,我们会立即采取补救措施,避免再次发生”。消息人士称,尽管 Epic 试图雇用更多人员来解决客户服务问题等问题 多边形 这还远远不够。
唐泽 报道了 AAA 工作室员工的喜好 摇滚明星 和 生物软件 培养一种对家庭生活、心理健康和人际关系造成严重影响的加班文化。有时,这些尝试期只会导致游戏发布后裁员。有时它们会导致人才倦怠,促使开发人员离开压力较小的行业。随着游戏行业更加积极地将游戏设计为一种服务——持续添加内容而不是全部发布——工作室过度劳累开发人员以跟上进度的风险不容忽视。
留言