“更快,更快,直到速度的快感战胜对死亡的恐惧。”
- 亨特·汤普森
与此大致相同 古代人们仰望夜空,想象着另一个世界,第一批视频游戏开发者看着屏幕上的东西,想象它移动得非常快。
谁能责怪他们呢?计算机自诞生以来,一直以速度作为基本驱动因素进行迭代。搜索最早的计算设备的历史概要,你总会发现一些关于五美元的 Staples 计算器如何能够更有效地执行几个数量级的操作的事实(而且它甚至还没有房子那么大!)。查尔斯·巴贝奇未能完成 分析引擎 这是对他未来学生的隐含承诺:有一天,有人 会 完成它,他们会让它变得更好。快点。
一个半世纪后,他们甚至可能对其进行喷砂处理。
九十年代初期标志着电子游戏的一个重要转折点。 8 位增至 16 位;调色板进入了三位数;科乐美做了一个 辛普森一家 打败他们。当第四代游戏机顺利进行时,开发人员逐渐从革命转向改进,削减既定设计理念中的赘肉,同时加倍努力现有的设计理念。当然,处理能力的提高意味着速度的提高,并且该时代的几款最受欢迎的游戏都明确地提高了各自类型的速度。 厄运 是一个更快的 德军总部 3D , 美国代托纳 是一个更快的 跑出 , 计时触发器 是一个更快的 勇者斗恶龙 ,以及——1991年引领先锋—— 刺猬索尼克 是一个更快的 超级马里奥兄弟 .
索尼克——作为一个角色,作为一个系列——是视频游戏硬件永恒前进动力的结晶。这是一款为了超越竞争对手而设计的游戏,一个巨大的闪烁“PICK ME”标志指向世嘉创世纪。它并没有因其关卡设计而被推向市场,而且也不需要如此。索尼克的速度很快。他是 命名的 禁食后。当你动作太快而看不到它时,关卡设计就没那么重要了。新颖之处并不在于控制本身,而在于如此快的东西完全可以被控制的概念。
至少,广告会让你相信这一点。前三条主线 索尼克 游戏(四个,如果你算的话 索尼克与纳克鲁斯 作为其自己的条目)以高速刺激的承诺吸引了观众,然后眨了眨眼睛,给了他们物理作业。他们 是 快,但速度是一种奖励,而不是一种保证。它只能通过敏锐的反应和对索尼克如何响应关卡几何形状的微妙变化的透彻理解相结合来实现。斜坡、弹簧和环形环都以不同的方式影响了他的动量,而且通常最快的直线通过关卡需要最谨慎地考虑如何与之互动。
尽管如此,索尼克是速度的化身的想法仍然存在。也许营销效果太好了,或者也许人们意识到,隐藏在这个设计中的东西有可能更快。为什么要放慢速度呢?这就是计算机的用途。天哪,这就是 生活 是为了.持续的加速,风吹过你的头发,路面尖叫着从你的脚边经过。这就是人们成为 F1 车手的原因,也是他们参加比赛的原因 刺猬索尼克 。所以让我们少说废话吧。我们都是这里的肾上腺素瘾君子。给快速拨号盘加油,直到它起火。
在接下来的二十年里,这种思路转变为 索尼克 目前的设计理念是:可玩的主题公园游乐设施,让玩家可以随时按下“加速按钮”立即全力以赴。加速——这也将索尼克变成了一个移动的撞击箱,自动扫平了他路径上的大多数障碍——刺激了大脑中喜欢观看加速 GoPro 视频的同一部分,而且并非没有作用。这是一种发自内心的、与生俱来的兴奋,是最好的现代 索尼克 水平令人信服地使用。然而一路走来,摩擦消失了。几何不再以鼓励创造性游戏的方式抵制玩家的输入。速度不再是需要努力争取的东西,而是自由给予的东西。如果 刺猬索尼克 是关于“不给糖就捣蛋”的游戏, 索尼克释放 及其后代计划在 11 月 1 日购买一袋打折的混合糖果。
但这两种方法之间存在一个确切的中点。这款游戏兑现了该系列对高速和高深技巧的双重承诺,将两者无缝地融合在一起,并如此强烈地强调它们,以至于其创新性被其清晰性所掩盖。当然 索尼克 应该是这样的。为什么从来没有呢?为什么现在不行了?
索尼克前进2 于 2002 年 12 月 19 日首次在日本发布,适用于 Game Boy Advance。这是完美的 索尼克 游戏,也许,推而广之,是完美的视频游戏。它改进了所有前作,并影响了所有后继游戏,但它仍然是同类游戏中唯一的一部,这是一款 2D 横向卷轴游戏,在《索尼克》向 3D 过渡的过程中发布,并在很大程度上获得了低调的好评。事后看来,我们应该大声一点。这已经是最好的了。
由 Sonic Team 和当时新生的工作室 Dimps 合作开发, 进阶2 延续了 2001 年更传统的设计 索尼克前进 ; 2004年,该剧将获得续集 索尼克前进3 ,这结束了子系列。与大多数经典创世记游戏一样, 进阶2 有七个区域,每个区域都有两个“动作”和一场 Boss 战。有五个可玩的角色,一个亲切但完全空洞的姿态。永远选择索尼克。他是最快的一个。
这是第一个 索尼克 我很乐意将其描述为“关于速度”的游戏(尽管我不会说它是 全部 关于速度,因为如果一切都与速度有关,那就不会与其他任何事情有关)。角色的速度比以往任何时候都快。他们控制方式的区别 进阶2 相对 进步 更不用说最初的三部曲了,这是令人震惊的,就好像开发团队突然、爆炸性地意识到他们拥有可以使用的工具来最终制作出人们十多年来一直期待(有意或无意)的游戏。然后他们更进一步。他们想知道如果加速后不再需要减速会发生什么。
进入“升压模式”, 进阶2 的承重机械师。它的工作原理是这样的。首先,开始跑步。然后,继续跑,直到达到最高速度。 (戒指,该系列长期以来的收藏货币,现在不仅仅是一个伤害缓冲——你拥有的越多,你加速的速度就越快。)最后,保持最高速度足够长的时间,紧张感就会消失:你将进入一个独特的状态,从视觉上看似乎是音障破碎,你的速度上限进一步提高,让你可以快速地穿过关卡,速度几乎快到屏幕无法跟上。只要前进的动力持续,Boost模式就持续;突然停下来或受到伤害,您需要重新站起来。这种设计的流程——通过强烈的专注来实现对环境的一种禅宗般的掌控——与冥想没有什么不同。 进阶2 理解提升模式不可能是免费的,因为冥想并不容易。如果每个人都能冥想,就没有人会再争论电子游戏了,我就会失业。
游戏的舞台规模已扩大 六倍 为了适应更高的速度,相应地波动。关卡将以长而相对整洁的平坦或倾斜地形为特色,这些地形可能会 仅仅 给玩家足够的空间来激活加速模式,然后是更精确的平台部分,挑战他们保持它。这些部分中的大多数都经过精心设计,以便在跳跃之间延续动力,只要人们理解 进阶2 动作已经足够磨练了。即使不考虑升压模式,这种运动也极其复杂。
值得注意的是,Dimps 的创始人是 T 证明西山 和松本浩,两位格斗游戏校友,他们最出名的是他们共同创造的 街头霸王 ;他们还以不同的身份参与 致命狂怒 , 格斗艺术 , 和 SNK VS 卡普空 等。这是上帝赐予的奇迹,这些人——他们可能比地球上的任何人都更了解电子游戏的运动——不仅决定尝试 索尼克 ,但在第二次尝试中或多或少地完善了它。
进阶2 简单来说,就是有选择。每个角色都配备了多种独特的落地动作、空中动作、助推模式独有的动作(有助于清除敌人,否则这些敌人会将你的速度(和环)降至零),以及最巧妙的空中“技巧”在某些情况下使用时,推动它们沿着设定的轨迹前进。母带处理 进阶2 意味着准确地凭直觉知道哪些技巧将在进展、动力和躲避之间取得最佳平衡,目标是在不放慢速度的情况下尽可能多地绕过舞台。
然后是索尼克,唯一具有空中冲刺的角色,可以通过在半空中向前双击来执行(任何对格斗游戏有粗略了解的人都可以立即识别出这种输入)。对我来说,这一举动(游戏说明手册中唯一未提及的举动)证明了这一点 进阶2 的设计师将速通视为一项功能,而不是一个错误。它的执行难度足以吸引更高水平的游戏,但又不会困难到让人感觉不合理的程度。一旦所有这些选项成功融合,结果就是运动中的诗歌,一连串闪电般的跳跃、翻转、冲刺、旋转和冲刺,令人着迷。 进阶2 速跑 这些都是我所需要的令人信服的证据,证明《索尼克》从未需要进入三维:该系列所需的一切都在这里,在这个微小、不起眼的 4.3 MB GBA 卡带中。
事实上,如果说这款游戏有什么明显的缺陷的话,那就是它的想法对于它所限制的系统来说实在是太大了。 Game Boy Advance 的屏幕分辨率为 240 x 160 像素,即 5.7 x 3.2 英寸,比 Genesis 的屏幕尺寸要小得多,Genesis 的分辨率为 320 x 224 像素。考虑到 进阶2 其惊人的速度,以及最初针对它的批评——太难、太不可预测、太廉价——开始变得有意义。即使游戏具有经济的视觉呈现(我可能会补充说,具有绝对令人惊叹的精灵作品渲染),屏幕尺寸也是有限的。在很多情况下,敌人可能会以稍微快一点的速度向你袭来,或者你可能无法在没有一点猜测的情况下跳跃。
我承认这些缺点,但我也情不自禁地尊重产生这些缺点的野心。设计师本可以轻松地让游戏变慢。他们本可以完全取消升压模式;没有它游戏就可以正常运行。但他们内心深处一定知道,他们想法的完整性比一块小小的塑料重要得多。 进阶2 是新事物的火药桶。 索尼克大冒险 重新发明 索尼克 在 3D 中,这将在 2D 中重新发明它。两条并行的设计路径,一前一后地萌芽,每一条都以新鲜和令人兴奋的方式不断实现媒体最原始的目的——快速发展。天哪,想象一下吧。不是很好吗?
令人沮丧的是,这确实发生了,只是没有以任何应有的方式发生。下面是2D和3D 索尼克 标题— 索尼克前进3 和 索尼克英雄 分别具有其前任的几个特征,但由于过多的想法而无法在它们的基础上进行有意义的发展。展望未来,3D 方面的情况通常会更加混乱,而且仍然如此。 《索尼克》最新的 3D 作品——开放世界 音速前沿 ,这是一个令人钦佩的巨大波动,但它最终并没有证明自己的合理性。
2D 条目更有前途,但仍呈下降趋势。 SEGA的掌机后续作品 进步 曾是 索尼克冲刺 ,也是由 Dimps 共同开发的。只要我喜欢 匆忙 ,这是丧钟:这款游戏是第一个实现加速按钮的游戏,显然是为了达到最高点 进阶2 但严重误解了游戏的提升系统为何如此吸引人。几乎所有 2D(以及后来的 3D) 索尼克 此后的游戏就采用了这种机制,但没有一个游戏能够完全解决它。也许这是一个死胡同的设计,或者也许 进阶2 只是投下了太长的阴影。
先讲一些琐事,然后讲一个轶事。 进阶2 是第一个横向卷轴游戏 索尼克 没有单一水位的游戏。这太棒了,因为水位 索尼克 游戏是可怕的、缓慢的、痛苦的挑战,就像砂纸一样磨蹭着这个系列的所有乐趣。但还有一个额外的问题。第一阶段 进阶2 ,树叶森林区:第一幕,实际上包含两个独立的水池,两者都可以完全探索。角色在水下移动得更加缓慢,如果他们在水下停留太久,他们就会被淹死——这两个机制可以追溯到原作 刺猬索尼克 。这些机制在这里从来都不重要,因为水不会出现在游戏的其他任何地方,而且叶森林中的水池足够小,玩家可以轻松退出它们(甚至完全避开它们)。它们也许是最个人化的繁荣 进阶2 。其早期开发的痕迹,很可能是在其创建者完全破解完美密码之前就已实施的 索尼克 游戏应该是这样的。无论多么微小,都提醒着他们的成长。
我一直在玩 进阶2 从我七岁起。我知道我当时七岁,因为这款游戏在我七岁生日那天在北美推出。我从未玩过 索尼克 之前的比赛,以及当时的比赛,似乎都是无休无止的。这些舞台非常巨大,每个舞台内都隐藏着七个“特殊环”(可以解锁奖励内容),这增强了它们的神秘感。我玩 进阶2 直到我打败了它,然后我用每个角色打败了它,然后我梳理了每个级别,直到我发现了所有的秘密,然后我做到了 那 每个角色,然后我就一直重复地玩它,心中没有特定的目标。 (这是一款纯粹的可重玩游戏,如果你赶时间的话,不到 45 分钟,这显然是应该的。)随着时间的推移,主要是通过纯粹的练习,我了解了它的一切:关卡的布局、角色的动作、其运动的复杂性。它变得类似于一个烦躁的玩具,每当我想占据我的双手时我就会拿起它。最终,我感觉自己已经达到了一个平台期。 我曾经喜欢的第一款游戏终于没有东西可以给我展示了。
几年后,我发现了索尼克的空中冲刺。
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