当人们让我说出十年来我的最佳游戏时,我停顿了一下。有这么多。我从其中一些人身上学到了来之不易的教训,但随着时间的推移,我开始意识到这些教训可能是错误的。
我的十年游戏或多或少每年都会发生变化。这不仅是因为每年都会推出数千款新游戏,还因为我与视频游戏作为媒介的关系也在发生变化。我想从他们那里得到什么,他们在我生活中占据的空间,随着时间的推移而变化。
十年是 很多 的时间。对于刚刚通过的大部分内容(按 F),我把游戏当作一面镜子——一种检查自己的方式,但往往会毁掉自己。我与抑郁作斗争,生活中缺乏具体的联系,以及从一个年轻人成长为一个普通成年人(在反乌托邦的未来期间)的普遍焦虑,我想,在某种潜意识层面上,我在电子游戏中获得的强大体验可以转化为现实生活的转折点。
十年后,我仍然相信人们对游戏的态度可以反映他们所处的位置,但我担心过于强烈地认同他们。无论斗争是星际斗争还是人际斗争,游戏都有一种巧妙地结束事情的方式。现实生活要混乱得多。
因此,记录这十年来的所有游戏才感觉正确 是 我十年来的最佳游戏,直到他们 停止了 这是我十年来的最佳游戏,因为这是一款不同的游戏 成为 我十年来的最佳游戏。很简单,对吧?让我们开始。
2010 — 龙腾世纪:起源
为什么这是我十年来的最佳游戏: BioWare 的 Darkspawn 斩首奇幻系列的第一部作品于 2009 年底推出,但我对它的痴迷一直持续到 2010 年——部分归功于 唤醒 扩张,那年就出来了。当时,我还在上大学,兼职的自由职业生涯正在蓬勃发展。 最大PC 杂志让我对主游戏进行审查,但即使在为期一周的马拉松式游戏过程中,我也在寻找延长其运行时间的方法。
我喜欢它那群好斗的同伴,既因为他们给高奇幻世界带来了低奇幻的味道,也因为他们对帽子的可怕、可怕、可怕的品味。我想尽可能多地和他们在一起,尤其是莉莉安娜,我和她恋爱是因为她让我想起了当时我在现实中约会的那个人。作为一个主要靠日式角色扮演游戏长大的人,这是我第一次对 Mine Own Shores(或加拿大本土海岸)的角色扮演游戏的演员阵容产生如此强烈的感受。这对我来说是一个新的视野。
为什么不再是: 我有点不爱了 龙时代 ,作为一个系列,随着时间的推移。虽然我很欣赏什么 龙腾世纪2 我试图以一个地点为中心讲述一个故事,但它第一次问世时并没有真正适合我。至于 宗教裁判所 ,我还没写完呢。它给我的感觉很好,但它从未真正像那样深深地吸引着我 起源 做过。
此外,事后看来,我意识到,有点尴尬的是,我对 龙时代 我在玩这款游戏时就被现实生活中的关系所束缚。我约会的那个人非常虔诚,很像莉莉安娜,而这段关系最终以灾难性的方式结束,以至于它成为我宗教成长过程中的最后一口气。虽然这些都没有直接反映 龙腾世纪:起源 作为一款游戏的内在质量——一种无法量化的无形指标,尽管从 Reddit 到 Reddit 不同部分的网站上的游戏排名者都在不懈努力——它们削弱了我与它的联系。 起源 对我来说永远是一款重要的游戏,但现在它只是沧海一粟。
2011 — 堡垒
为什么这是我十年来的最佳游戏: 当我第一次玩的时候 堡垒 ,只是感觉不一样了。美术、音乐和语音旁白的使用与我在游戏中经历过的任何其他东西都不一样。这一切的纯粹凝聚力让我崩溃了。这个故事的展开方式可以追溯验证你能想到的任何读物,并且从更直接的黑白游戏中脱颖而出,比如 龙时代 , 生化奇兵 , 旧共和国的骑士 , 和 质量效应 ,这确实对我产生了很大的影响。
当时,我 写了一篇大而自我放纵的文章 取决于你在几个关键时刻的选择,即使是迎着你的脚步升起的瓷砖也可能被解读为对有缺陷、压抑但可以挽救的过去的顽固依恋的证据,或者是对未知未来的无尽跋涉的证据。我当时想,这就是电子游戏故事可能会变成的样子,如果它们能多一点克制的话。
为什么不再是: 堡垒 仍然是一款不错的电子游戏,但它已经被开发商 Supergiant 自己的后期作品等超越。虽然它的叙事结构仍然独特,但我觉得其他游戏已经以更细微的差别处理了它的主题。哎呀,有些人甚至以更好的方式使用叙事画外音。事后看来, 堡垒 从多个方面来说都是一个起点;它让我更加批判性地思考游戏,并激发了后来的许多努力,这些努力可能会在自己的游戏中击败它。这对于当时的时代来说是革命性的,但时间赶上了。
另外,这既不在这里也不在那里,但今天在搜索我写的关于该游戏的上述文章时,我发现它已离线,现在只能通过简陋的互联网档案访问。鉴于 堡垒 从某些方面来说,这是一款关于忘记过去的危险的游戏,它给事物带来了一种严峻的尾声,是吧?
2012 — 孤独的生还者
为什么这是我十年来的最佳游戏: 孤独的生还者 是一款在我最需要的时候出现的稀有游戏。我玩的是明显林奇式的横向卷轴游戏 寂静岭 风格心理恐怖短片 搬到旧金山后,陷入了一场丑陋的抑郁症。
最初,我讨厌它。我不断地遭遇挫折,主角也不断地抱怨自己有多糟糕。我对他很生气,但在这样做的过程中,我(对于一个 22 岁的人)有了一个启示性的认识:我实际上是因为自己的抑郁而生自己的气。令人震惊的是,在我决定放松自己之后,游戏开始反映我自己的进展。
我在那年年底写过这件事 :
“我坚持 孤独的生还者 。在经历了我最低谷、最咒骂、最吐口水的时刻之后,我除了向上,别无选择。然而,真正让我印象深刻的是,当我最终恢复正常表演后,我的角色的反应。慢慢地,但可以肯定的是,他的性格变得更加开朗。他指出他感觉休息得多么好,他多么喜欢每天喝咖啡,狼吞虎咽地吃一顿热饭是多么美妙。这不再仅仅关乎生存。他会记得他是多么热爱生活。于是他越走越远。他收养了一只无助的流浪猫。他尽了最大的努力来拯救一个可怜的人,以免他变成一团发出咯咯声尖叫的血肉。最终,他直面所有痛苦和愧疚的根源。”
为什么不再是: 在此列表中的所有游戏中, 孤独的生还者 可能最接近于 这 对我来说是十年来的游戏。它帮助我面对一些严重的自我厌恶,无论好坏,它改变了我在事后处理游戏的方式。在接下来的几年里,我从其他游戏中寻求类似的变革性体验,因为我认为如果一个人能做到这一点,其他人也能做到——也许,如果他们做到了,那会让我玩它们的时间更有效、更有价值。不过,回顾那段时期,我还有很多成长的事情要做,试图在最终的娱乐媒体中找到解决终生问题的快速解决方案可能不是最好的主意。
2013 — 史丹利的寓言
为什么这是我十年来的最佳游戏: 当我第一次玩的时候, 史丹利的寓言 我的脑子坏了。它充满了元曲折、元元曲折和元元曲折。走出人迹罕至的道路的每一步都揭示了另一条同样人迹罕至的道路,尽管如此,它仍然让人感觉像是一个禁区,一个只有你和游戏共享的小秘密。
史丹利的寓言 讲笑话。 史丹利的寓言 质疑存在和讲故事的意义。 史丹利的寓言 其间做了大约一百万件其他事情。这是一种过度放纵、极端主义的方式来取笑电子游戏、现代生活的苦差事以及无数其他事情。它给人一种颠覆性的感觉,体现了电子游戏和互联网文化痴迷于比喻的过去,以及它们蓬勃发展的存在主义恐惧驱动的未来。我一口气玩完了游戏的大部分内容,当我完成了我能找到的每条路径时,我记得我在想“我不太确定那个游戏想表达什么,但我知道它说的是 某物 .”
为什么不再是: 由于我上面概述的原因, 史丹利的寓言 现在对我来说就像一个时间胶囊。它的幽默语气很有先见之明,因为现在互联网上每个笑话的妙语都是“生活是什么,哦,好吧,我们很快就会死。”但它的聪明有一种绝望,不再对我说话。那时,我想我对这款游戏的过度眨眼感到有一种亲切感。 “看着我,”我基本上是这样说的 为当时的游戏撰写一篇庞大的、由多部分组成的评论 。 “看看多聪明 我 我也是。”
我不认为以这种方式寻求关注是错误的或无效的。我认为很多人都会在某个时刻经历这个阶段,有些人比其他人经历得更多。但是,至少对我来说,成为那个人——尤其是试图成为网上的那个人——最终更多地是为了给我的自我提供空卡路里,而不是寻找诚实、健康的自我表达的可持续途径。
这些天我感觉离我很遥远 史丹利的寓言 ,但我仍然欣赏它的智慧,在它最好的时刻,真诚,以及它当时为我所做的一切。我很高兴看到时间和经验也如何改变了其创造者的观点,因为他们现在正在努力 史丹利寓言:超豪华版 。七年后,他们有更多的话要说。
2014 年 — 呃……书?
为什么这是我十年来的最佳游戏: 2014 年对于我对电子游戏的总体享受来说并不是一个美好的一年。当然,那一年我打了很多非常好的比赛—— 晶体管、无光之海、魔多之影 , 和 暗影狂奔:龙陨 ,以及去年的亮点,例如 狂野的呼唤:枪手 , 黑道圣徒 IV , 和 肯塔基州零号公路 。但 2014 年也是 Gamergate 发生的一年 ,整个事件让我疲惫不堪、沮丧、迷失方向。我不必与那么多受到影响的女性打交道,而且我 这并没有削弱我对游戏的热爱,但至少在一段时间内,这种媒体不再给人一种避难所的感觉。到了年底,我需要休息一下。不过,我还是读了很多书。
为什么不再是: 我还是喜欢书。然而,我刚刚被告知它们不是电子游戏,所以它们被取消了资格。
2015 — 传说之下
为什么这是我十年来的最佳游戏: 传说之下 这是另一款让我在艰难时期向我伸出友好、支持之手的游戏。搬到一个城市的新地方后,我再次向内退缩,从一开始就没有真正感觉像家一样,我开始努力面对这样一个事实:作为一个独自生活并在家工作的家伙,我“我从来没有真正学会如何交朋友或与人建立持久的联系。
传说之下 散发着温暖。它的许多角色一开始都是孤独而尴尬的,他们的波长与周围的任何人都不相符。但是,如果你的角色伸出援手并与他们建立联系,他们也会放下心墙并相互联系。他们形成了一个社区,而这个社区又围绕 传说之下 。一个大的。这款奇怪的小游戏讲述了那些自认为不可爱的被遗弃者的故事,在几个月内就席卷了电子游戏。这真的很疯狂,但当它发生时我只是有点惊讶。 传说之下 给了我动力,甚至是决心,去寻找一个属于我自己的社区。从这方面和其他许多方面来看,这是一款真正强大的游戏。类似的作品有一种超越其起源的方式。
为什么不再是: 传说之下 仍然是一场真正精彩的比赛。我向几乎所有我遇到的声称对电子游戏有粗略兴趣的人推荐它。但我认为这也是一个警示故事。
首先,就个人而言:完成后 传说之下 和 写下了我长长的、胜利的评论 ,我真的相信我会走出去,把一些又踢又叫的人拖进有意义的、相互支持的友谊中。但这并没有真正发生。即使当我开始向更多的人介绍自己时,我仍然在跟进方面遇到了困难。很难弄清楚什么时候给人们发短信,或者我们需要出去玩多少次才能邀请他们来我的公寓,或者最重要的是,真正传达感受、恐惧和所有其他人类本质的东西意味着什么东西。
这不应该让我感到震惊,但你无法从故事驱动的单人视频游戏中学会如何结交朋友,即使是一款非常好的游戏。你必须愿意让自己变得脆弱,但我没能迈出这一步。此外,我反复无常,反复无常,总是在寻找下一个闪亮的新人或事物。我有点混蛋,尽管我反复告诉自己,我是一个很酷、很好的人,应该得到比他更多的社区。但 传说之下 仍然感觉自己与自己的身份有着深深的联系,就像我的一部分,我需要继续活下去,这证明了我的行为是合理的。
坚持任何一种如此激烈的游戏,即使是像这样有益健康的游戏 传说之下 ,导致问题。它这样做是为了我的自我认知,最终以不同的方式损害了我的自我认知。 传说之下 的社区也是如此。由日益算法化、内容匮乏的互联网塑造而成,社区的很大一部分最终 变得占有欲和有毒 ,斥责人们不玩游戏“ 正确的方式或以正确的方式摆脱它。他们 选择了 以与我不同的方式表现出他们对游戏的个人依恋,但方式可能对他们也不利。
这并不是要抹黑人们在玩游戏时所获得的强大体验,也不是说人们应该避免在个人层面上认同它们。这 传说之下 社区制作了令人难以置信的粉丝作品,并将许多来自不同背景的人团结在一起,其中一些人可能不会觉得自己在游戏中拥有发言权。但我越来越觉得,将某种媒体视为你身份的核心部分是不健康的。我认为与 传说之下 ,我经历了惨痛的教训才明白这一点。
2016 — 黑暗地牢
为什么这是我十年来的最佳游戏: 我的意思是,首先, 黑暗地牢 只是一个设计大师班。这是一个钢铁处女,你越挣扎,它的下巴就会越咬越紧,但它仍然是一款迫使你探索其噩梦般深度的每一寸的游戏。但这也迫使我努力思考我一生都默默坚持的想法:个人进步是线性的,没有空间从自己造成的高峰落入低谷。
当我刚开始玩的时候 黑暗地牢 ,我不断地推动我的角色,直到他们崩溃,受到抑郁和疾病的无可挽回的折磨。我停止了进步。我很愤怒。很像与 孤独的生还者 不过,我发现我在游戏中模仿了类似的现实生活模式,将自己推向了一个甚至有点实用的地步,然后责备自己未能达到不可能的标准。
在现实生活中,我仍在努力应对挥之不去的身体健康问题和玩家门造成的精神损失。在游戏中,我让我的角色变得衣衫褴褛,没有给他们时间和资源来恢复。我必须承认这些事情。为了成功,我必须接受暂时的失败。
为什么不再是: 在 t 当时,我相信就是这样,并且 我写了一篇文章,或多或少说了同样的话 。我又获得了一次变革性的游戏体验。我已经吸取了教训。但我没有。并不真地。我开始在自己的生活中表演性地练习自我保健的某些要素,但我仍然在其他方面推动自己。我寻求治疗,但我并没有坚持太久。直到今年我才认真恢复治疗。我还没有解决我的身体健康问题。随着时间的推移,情况变得更糟。
我想我太急于向事物鞠躬 黑暗地牢 ——讲述一个关于我自己的美好故事,而不是一个更真实、更丑陋的故事——这样我就可以与它建立一种美好、简洁、叙事上引人注目的联系。我们生活在一种文化中,这种文化对我们施加持续的、无形的压力,让我们消费的媒体来定义我们。然后我们可以将其传播给其他人,为他们提供我们的内容的简写。但相信自己的故事是有危险的,对我来说,使用电子游戏来帮助讲述这个故事很容易。来强化它。使其成为佳能。当时,我真的相信我所说的关于我的经历 黑暗地牢 ——还有许多其他游戏。即便如此,事后看来,我认为我还是在伤害自己。也许这就是随着时间的推移学习和成长的意义。尽管如此,我还是希望我能早点学会。
2017-2019 — 守望先锋
为什么这是我十年来的最佳游戏: 什么时候 守望先锋 2016 年首次推出,它就是一切。我终于喜欢上了一款多人竞技游戏。这是一部高预算的大型制作,旨在代表世界各地的人们,公正地对待经常被整个电子游戏忽视的国家和文化。一个没有其他多人游戏所带来的有毒包袱的社区,例如 英雄联盟 , 刀塔2 , 和 反恐精英 .
由于暴雪方面明显缺乏准备,这最终并没有成为最后一件事,但我仍然爱上了 守望先锋 不断扩大的猿类和仓鼠名册,以及经久耐用的核心游戏循环,并覆盖着暴雪的特殊风格。在它发布后的几年里,它默认是我的年度最佳游戏。我经常玩它。我每周都会写一篇文章。我几乎每一个都看过 守望先锋 联赛。 守望先锋 是一个整体。这是不可否认的。
为什么不再是: 我掉下来了 守望先锋 今年,我摔倒了 难的 . 当比赛竞争激烈并且你获胜时,这是很少有比赛可以比拟的高度。当你的团队不想合作而你却被压垮时,这是特别令人恼火的。我想不出有哪一款游戏比这款游戏更能让我吐出更多令人不安的脏话 守望先锋 .
在某些方面, 守望先锋 现在比以往任何时候都好,但仍然如此 守望先锋 。最重要的是,它未能兑现其早期所做出的大部分承诺。它以充满多样化角色和无限可能性的充满活力的未来世界首次亮相。三年过去了,它的故事基本上没有任何进展,这显然是为了最近宣布的续集而保留的。它的许多英雄都是 薄弱的刻板印象 ,对利润丰厚的多样性想法做出空洞的姿态,而不是公正地对待他们的灵感的充实的人物——如果他们是 在游戏中 . 守望先锋2 也许还能把我吸引回来,但此时需要一些真正改变游戏规则的补充。
事后看来是2020年
那么,我目前这十年最喜欢的游戏是什么?事实上,我不知道。我欺骗你阅读所有这些文字(或者只是立即滚动到页面底部),但没有任何回报。我是历史上最大的恶棍,而你是小丑。
但说实话,我没有。我曾经根据我认为游戏促进我成长或改变的方式来衡量我自己对游戏的个人依恋,但我不再觉得这样做很舒服。在重新评估我自己的行动和决定后,我不能可信地说游戏对我的刺激有那么大 实际的 改变。我只是让自己相信他们做到了。我想相信,在人们越来越多地使用媒体来定义自己的时代,有可能以一种健康的方式来做到这一点——以挑战假设、先入为主的观念和习惯为中心。
但最终,我并不觉得自己成功了。游戏——就像书籍、电视和其他任何东西一样——是我们编织的挂毯中的细线,直到我们毫不客气地死去;它们不可能是万能的。我期待着弄清楚他们的一切 能 是在未来几年。
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